Ponton to brytyjska wersja popularnej gry bankowej Twenty-one, prawdopodobnie najbardziej znanej w formie amerykański Wersja kasynowa Maczuga. Gra Pontoon i jej nazwa pochodzą od francuskiego Vingt-et-un (21). Wariacja Strzelać Pontoon sprawia, że obstawianie jest bardziej interesujące dzięki mechanizmowi licytacji Shoot.
Gracze, karty i cel
W Pontoon może grać dowolna liczba graczy od dwóch wzwyż - działa dobrze od 5 do 8 graczy - używając standardowego pakietu 52 kart. W przypadku dużej liczby graczy, powiedzmy 8 lub więcej, można mieszać ze sobą dwa 52 paczki. Gracze potrzebują również pewnej ilości pieniędzy lub żetonów do obstawiania.
Karty mają wartości: as jest wart 1 lub 11 według wyboru posiadacza, króle, królowe, walety i dziesiątki są warte dziesięć, a pozostałe karty są warte swojej wartości pipsa. Podstawowym celem każdego gracza jest uformowanie ręki, której łączna wartość jest jak najbliższa 21, bez przekraczania 21.
Jeden gracz jest wyznaczony jako bankier. Bankier ma przewagę, więc pierwszy bankier jest wybierany losowo (kto przecina najwyższą kartę). W każdym rozdaniu każdy z pozostałych graczy obstawia lepszy układ niż bankier.
Najlepszą ręką ze wszystkich jest Pontoon, który ma 21 punktów w dwóch kartach - może to składać się tylko z asa i karty obrazkowej lub dziesięciu.
Następną najlepszą po pontonie jest sztuczka Five Card Trick, która składa się z pięciu kart o łącznej wartości 21 lub mniejszej.
Ręka złożona z trzech lub czterech kart o wartości 21 pokonuje wszystko, z wyjątkiem pontonu lub sztuczki z pięcioma kartami.
Ręce z 20 lub mniej punktami i mniej niż pięcioma kartami mają rangę według wartości punktowej - im bliżej 21, tym lepiej.
Ręce z więcej niż 21 punktami są biustem i są bezwartościowe.
Jeśli bankier i gracz mają równe ręce, wygrywa bankier.
Przykład: AJ (Pontoon) pokonuje 7-3-4-2-2 (Five Card Trick), który pokonuje 9-8-4 (21), który pokonuje 9-A (20), który pokonuje 9-6-A (16)
Umowa i początkowe stawki
Bankier rozdaje każdemu graczowi jedną zakrytą kartę, zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego, obchodząc stół i kończąc na rozdającym. Wszyscy gracze oprócz bankiera mogą patrzeć na swoją kartę.
Zaczynając ponownie od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze inni niż bankier stawiają przed sobą swoje początkowe zakłady. Minimalne i maksymalne zakłady początkowe muszą zostać uzgodnione przed rozpoczęciem gry, a każdy gracz może postawić dowolną kwotę mieszczącą się w tych limitach, ale musi postawić co najmniej minimalną stawkę.
Krupier rozdaje każdemu graczowi drugą kartę zakrytą, a wszyscy gracze patrzą na swoje dwie karty. Jeśli bankier ma Ponton, jest to natychmiast ujawniane, a bankier zbiera podwójną kwotę postawioną przez każdego z graczy.
Tury graczy
Jeśli bankier nie ma pontonu, to zaczynając od gracza po lewej stronie krupiera i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z graczy ma turę, aby spróbować poprawić swoją rękę, jeśli chcą, zdobywając dodatkowe karty. Kiedy nadejdzie Twoja kolej, masz następujące możliwości:
Zadeklaruj ponton
Jeśli dwie karty są asem i kartą dziesięciopunktową, deklarujesz je, kładąc je na stole z zakrytą kartą dziesięciu punktów i odkrytym asem na wierzchu.
Podziel swoje karty
Jeśli Twoje dwie karty mają taką samą wartość, możesz podzielić je na dwie ręce, kładąc je odkryte na stole i stawiając kolejny zakład równy początkowemu zakładowi. Bankier natychmiast kładzie kolejną zakrytą kartę do każdej z twoich rąk, a następnie rozgrywasz je pojedynczo, jako oddzielne ręce z oddzielnymi stawkami. Jeśli jedna z nowych rozdanych kart jest równa dwóm pierwszym, możesz ponownie rozdzielić, tworząc trzy lub nawet (teoretycznie) cztery oddzielne układy, z których każda ma własną stawkę. Pamiętaj, że nie możesz podzielić dwóch kart po dziesięć punktów, chyba że są one rzeczywiście równe - dwie damy można podzielić, ale dama i walet nie mogą.
Kup kartę
Jeśli łączna wartość Twoich kart jest mniejsza niż 21, możesz powiedzieć „Kupię jedną”. Musisz zwiększyć swoją stawkę, dodając kwotę co najmniej równą i nie większą niż dwukrotność początkowej stawki (więc na przykład, jeśli początkowo postawiłeś 6, możesz dodać do niego dowolną kwotę od 6 do 12, co daje w sumie 18 ). Następnie krupier rozdaje kolejną zakrytą kartę. Jeśli Twoja suma jest nadal mniejsza niż 21, możesz kupić czwartą kartę; tym razem możesz dodać do swojej stawki dowolną kwotę pomiędzy początkową stawką a kwotą, którą dodałeś wcześniej. Więc jeśli Twój początkowy zakład wynosił 6, a trzecią kartę kupiłeś za 10, możesz kupić czwartą za dowolną kwotę od 6 do 10. Jeśli Twoje cztery karty nadal wynoszą mniej niż 21, możesz kupić piątą kartę w ten sam sposób.
Twist
Jeśli łączna wartość twoich kart jest mniejsza niż 21, możesz powiedzieć „Przekręć mi jedną”. Twoja stawka pozostaje niezmieniona, a krupier rozdaje ci jedną odkrytą kartę, aby dodać ją do twojej ręki. Jeśli twoja suma pozostanie poniżej 21, możesz poprosić o przekręcenie czwartej karty, a następnie piątej, w ten sam sposób.
Kij
Jeśli łączna wartość twoich kart wynosi co najmniej 15, możesz powiedzieć „kij”. Pozostajesz przy kartach, które masz, Twoja stawka pozostaje taka, jaka jest i jest to kolejna kolejka do gry.
Jeśli w dowolnym momencie kupno lub skręcenie karty powoduje, że całkowita wartość twojej ręki jest większa niż 21, to jesteś popiersiem; musisz natychmiast rzucić odkrytą rękę, a bankier bierze swoją stawkę i dodaje twoje karty na spód paczki.
Możesz zacząć od zakupu jednej lub więcej kart i kontynuować, przekręcając, ale gdy poprosisz o przekręcenie karty, nie możesz już kupować kart - wszelkie kolejne karty, które chcesz, mogą być tylko przekręcone.
Gdy twoja ręka osiągnie pięć kart bez przekraczania 21, masz sztuczkę z pięcioma kartami i nie masz więcej kart.
W dowolnym momencie, gdy całkowita wartość twojej ręki wynosi co najmniej 15 i nie więcej niż 21, możesz zdecydować się trzymać, trzymając karty i stawkę w takiej postaci, w jakiej się znajdują, a kolejka przechodzi do następnej ręki.
Kiedy rozłożysz rękę, grasz dwiema rękami jedna po drugiej - gdy utkniesz lub przegrywasz w pierwszym rozdaniu, grasz w drugim.
Kolej bankiera
Kiedy wszyscy gracze poza bankierem mają swoje tury, dwie karty bankiera są odkrywane. Karty innych graczy nie będą widoczne w tym momencie, z wyjątkiem sytuacji, gdy podzielili się, skręcili, zadeklarowali pontony lub popadli w katastrofę.
Bankier może dodać więcej kart do pierwszych dwóch, rozdając je po kolei odkryte. W dowolnym momencie, gdy jest zadowolony z rozdania, bankier może zostać - tj. Przestać rozdawać i grać z rozdanymi kartami. Możliwe wyniki to:
Dealer idzie w popłoch
Jeśli zostanie rozdana karta, która zabiera rozdanie krupiera powyżej 21, krupier przegrywa i wypłaca kwotę równą jego stawce wszystkim graczom, którzy nie odpadli, płacąc podwójną stawkę za dowolne rozdanie, które było pontonem lub sztuczką pięciokartową .
Krupier pozostaje na 21 lub mniej, z czterema lub mniej kartami
Krupier płaci kwotę równą jego stawce każdemu graczowi, który ma karty o wyższej wartości niż krupier i pobiera od tych, którzy mają równą lub mniejszą wartość. Pontony i triki z pięcioma kartami są płatne podwójnie. Na przykład krupier, który pozostaje na 18, powie „płacę 19”. Następnie wszyscy odsłaniają swoje karty, a ci, którzy mają 19 lub więcej wygranych, gracze z Pontonami i Five Card Tricks wygrywają podwójnie, a reszta przegrywa. Krupier, który zdobędzie 21, zapłaci tylko Five Card Tricks i Pontony. Pamiętaj, że jeśli nie masz pontonu lub sztuczki z pięcioma kartami, nie ma znaczenia, czy masz 2, 3 czy 4 karty. Wartość 19 na dwóch kartach równa się dokładnie 19 na czterech kartach.
Krupier tworzy sztuczkę z pięcioma kartami
Dealer płaci tylko Pontony. Każdy gracz z Pontonem otrzymuje podwójną stawkę od rozdającego. Wszyscy inni (w tym każdy, kto miał Pięć kart) tracą podwójną stawkę do rozdającego.
Nowa umowa
Jeśli nikt nie miał pontonu, krupier dodaje wszystkie wykorzystane karty na spód talii i bez tasowania rozdaje nowe rozdanie. Dzięki temu można zwiększyć swoje szanse, pamiętając, które karty są poza grą. Jeśli był ponton, karty są tasowane i cięte przed następnym rozdaniem.
Jeśli gracz inny niż bankier osiągnie ponton bez rozdzielania ręki, a bankier nie miał pontonu, wówczas ten gracz staje się nowym bankierem od następnego rozdania. Jeśli jest dwóch lub więcej takich graczy, bank znajduje się najbliżej rozdającego.
Bank może również zmienić rękę po dowolnym rozdaniu, jeśli istniejący bankier chce sprzedać bank innemu graczowi po wzajemnie uzgodnionej cenie.
Wariacje
W stosunkowo prostej grze Ponton ma zaskakująco wiele odmian. Oto wybór:
Niektórzy grają, że tylko asy mogą zostać podzielone, a nie inne pary kart.
Niektórzy grają, że musisz trzymać przynajmniej punkty 16 (zamiast 15).
Niektórzy grają, że po tym, jak wszyscy inni postawią początkowy zakład, bankier patrzy na swoją pierwszą kartę i może podwoić stawki. Czasami sygnalizuje to bankier, który stawia stawkę równą dwukrotności najwyższej stawki innych graczy. W efekcie końcowe płatności są podwojone, ale to podwojenie nie wpływa na płatności za Ponton lub Five Card Trick - pozostają one na poziomie dwukrotności postawionej kwoty, a nie czterech razy.
Wypłata za ponton jest różna - niektórzy zgadzają się zapłacić pojedynczą lub potrójną stawkę zamiast podwójnej. Niektóre gry polegają na tym, że gracze otrzymują podwójne wynagrodzenie, ale krupier pobiera tylko jedną stawkę za ponton.
Jeśli masz karty 4 o łącznej wartości 11 lub mniejszej, z pewnością wykonasz sztuczkę z pięcioma kartami. W tym przypadku niektórzy grają, że nie można kupić piątej karty, tylko jeden.
Niektórzy grają, że ręka trzech siódemek posiadanych przez gracza (nie bankiera) to Królewski Ponton, który bije wszystko i jest opłacany przez wysokie stawki.
Niektórzy grają, że ponton składający się z asa i obrazka pokonuje ponton, czyli as i dziesiątkę. Niektórzy grają, że A-10 wcale nie jest pontonem, ale zwykłym 21. Niektórzy grają, że AK lub AQ jest „naturalnym” pontonem, który bije „zwykły” ponton AJ lub A-10.
Wielu gra tak, że każdy gracz, którego dwie karty dają „twardą” 13 (nie A-2, która może wynosić 3 lub 13) może „spalić” swoją rękę. Te dwie karty są pokazywane i odrzucane, a następnie rozdawane są dwie nowe karty. Zakład gracza pozostaje taki, jaki jest. Niektórzy twierdzą, że dwie karty tworzą twardą 14 (nie A-3), którą można spalić, a nie 13, więc mając parę siódemek, możesz albo spalić, albo mieć nadzieję, że trzecia siódemka utworzy Royal Pontoon. Możliwe jest spalenie po spaleniu i oparzenie każdej dłoni po rozłupaniu.
Strzelaj do Pontona
Poniższy opis opiera się na informacjach dostarczonych przez Jeffreya Burtona.
Shoot Pontoon to Ponton zmodyfikowany poprzez włączenie mechanizmu zakładów Shoot oprócz normalnego obstawiania. Zarówno Shoot, jak i Shoot Pontoon były popularne w Wielkiej Brytanii w połowie lat pięćdziesiątych.
Na początku gry krupier tworzy kotka, wkładając dowolną kwotę pieniędzy, pomiędzy ustalonymi minimalnymi i maksymalnymi limitami.
Po tym, jak wszyscy gracze postawili zakład na swoją pierwszą kartę, a następnie zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego, każdy z nich ma kolej na postawienie zakładu strzelającego. Zakłady na strzelanie są oddzielone od zwykłych zakładów graczy i umieszczane między graczem a kotkiem. Nigdy nie jesteś zmuszony do stawiania zakładu na strzelanie, ale jeśli to zrobisz, może to być dowolna kwota, którą wybierzesz, pod warunkiem, że suma wszystkich zakładów na strzelanie nie jest większa niż kwota zawarta w kotku. Tak więc, jeśli pierwszy gracz strzela do połowy kotka, drugi gracz może strzelić dowolną ilość do połowy kotka; jeśli pierwszy gracz zdecyduje się strzelić do całego kotka, pozostali gracze nie mogą na razie w ogóle stawiać zakładów na strzelanie.
Po postawieniu zakładów strzelców rozdający rozdaje wszystkim drugą kartę zakrytą. Jeśli krupier ma Ponton, wszystkie zakłady strzeleckie są dodawane do puli, a gracze płacą każdemu krupierowi podwójną stawkę. W przeciwnym razie każdy gracz ma takie same opcje jak w normalnym pontonie, ale z dodatkowymi możliwościami obstawiania:
Czwarta karta
Kupowanie lub przekręcanie trzeciej karty przebiega tak samo, jak w normalnym pontonie - żadne dodatkowe zakłady nie są dozwolone. Jeśli gracz ma trzy karty na ręce o łącznej wartości mniejszej niż 21 i chce poprosić o czwartą kartę, przekręcając ją lub (jeśli kupiono trzecią kartę), kupując ją, to przed otrzymaniem karty gracz może umieścić zakład strzelecki. Tak jak poprzednio, ten zakład może być dowolną kwotą, która nie sprawia, że suma zakładów na strzelanie jest większa niż obecnie znajdująca się w kotku. Możesz postawić zakład strzelecki przed otrzymaniem czwartej karty, nawet jeśli nie strzeliłeś przy poprzedniej okazji; i odwrotnie, strzelanie przed drugą kartą nie zmusza cię do strzelania przed czwartą kartą. Po zobaczeniu czwartej karty nie ma już możliwości strzelania, nawet jeśli zdecydujesz się wziąć piątą.
Dzielenie
Gdy gracz podzieli się po dokonaniu zakładu strzeleckiego, zakład strzelecki pozostaje na ręce zawierającej pierwszą kartę, a gracz ma możliwość postawienia nowego zakładu strzelania (niekoniecznie o tej samej wartości) z drugiej strony, z zastrzeżeniem zwykłe ograniczenie, że suma wszystkich zakładów strzeleckich nie może być większa niż suma.
Idzie popiersie
Jeśli ręka kończy się fiaskiem, ewentualny zakład shoot z tego rozdania jest natychmiast dodawany do kotka - zwiększając w ten sposób ilość, jaką mogą strzelać kolejne ręce.
Pod koniec rozdania, po rozegraniu gry przez krupiera, wszystkie zaległe zakłady na rzut są rozliczane w tym samym czasie, co normalne zakłady pontonowe. Gracze, którzy mają lepszą rękę niż krupier, otrzymują kwotę równą ich zakładom na strzelanie z kotka, a gracze, których ręce są równe lub gorsze od krupiera, mają swoje zakłady na strzelanie dodawane do kotka.
Przed każdą nową transakcją krupier ma możliwość dodania więcej pieniędzy do kotka, ale nie może niczego z niego wyciągnąć. Jeśli na końcu ręki nie ma nic, krupier musi albo wystawić nowy kotek, albo zaoferować bankowi do sprzedaży oferentowi, który zaoferuje najwyższą cenę. Kiedy transakcja przechodzi na nowego gracza, albo dlatego, że mieli Ponton, albo dlatego, że został sprzedany, stary krupier odzyskuje wszystko, co pozostało w kotku, a nowy dealer stawia nowy kotek.







